Contact și feedback

Nu obții 100 de puncte sau ai nelămuriri în privința problemelor? Scrie-mi pe Instagram.


Ai găsit o greșeală, vrei să raportezi un utilizator sau vrei să comunici altceva? Folosește formularul de contact.


Vrei să ne transmiți o părere despre platformă? Folosește formularul de feedback.

Shortcuturi

Folosește următoarele shortcuturi pentru a naviga mai ușor pe platformă.

Generale

Meniu shortcuturi?
Căutare probleme sau utilizatori/
Navigare printre rezultatele căutării↑, ↓
Meniu de contact și feedbackCTRL + Shift + F
Ieșire din meniuriEsc

Editor probleme

Setări editorCTRL + Shift + S
Schimbare stil editorCTRL + Shift + E
Șabloane de codCTRL + Shift + 1/2/3
Golire editorCTRL + Shift + 4

Nu te descurci?

Urmărește indicațiile pentru a înțelege cum se rezolvă problema.

OLI 2024, Brașov, clasa a V-a · Clasa a IX-aAlgoritmi elementariDivizibilitate

Problema Pokemon

Grea (8 )

Memorie: 4 MB / 2 MB

Timp: 1 secundă

I/O: Fișiere

Machamp are ca putere un număr natural a iar Pikachu un număr natural b. Puterea lui Pikachu se transformă după următoarea regulă. Cifrele numărului a prind pe rând cifrele numărului b înlocuindu-le astfel: prima cifră a numărului a este plasată în locul primei cifre a numărului b şi se formează un nou număr, apoi se plasează în locul celei de a doua cifră a numărului b şi aşa mai departe până când nu mai avem cifre. Procesul se repetă pentru toate cifrele primului număr.

Care este cea mai mare putere a lui Pikachu? Dacă va fi un număr prim atunci el va câştiga lupta. Dacă nu este un număr prim atunci cea mai mare putere a lui Pikachu îi va reveni lui Machamp. Vă revine sarcina să aflaţi puterea lui Pikachu la finalul luptei.

Cerință

Cunoscând cele două numere a şi b, să găsească:

  • numărul de transformări pe care le va face numărul b (incluzând şi cele două numere iniţiale), şi
  • cel mai mare număr prim format conform regulii de mai sus, ştiind că se iau în calcul pentru această determinare şi valorile iniţiale ale numerelor a şi b. În cazul în care nu există niciun număr prim, conform cerinţelor de mai sus, se va afişa cel mai mare număr care se poate forma, ştiind că se iau în calcul şi valorile iniţiale ale numărului a şi b.

Date de intrare

Se citesc din fişierul pokemon.in c, a şi b în această ordine, unde c poate fi 1 sau 2 precizand cerinţa.

Date de ieșire

Se va afişa în fişierul pokemon.out numărul de transformări dacă c = 1, şi cel mai mare număr prim dacă există sau cea mai mare valoare dacă c = 2.

Restricții și precizări

  • 10 ≤ a, b ≤ 1.000.000.000

Exemple

1
19 913
8
2
19 913
919
2
260 444
644

Explicația exemplelor

Pentru primul exemplu. Deoarece numărul de valori obţinute prin transformări este 8, obţinem 113, 913, 911, 913, 993, 919, 19, 913 (deci 8 numere).

Pentru al doilea exemplu. Numerele care se formează sunt: 113 (folosind prima cifră din a în locul primei cifre din b), 913 (folosind prima cifră din a în locul celei de a doua cifre din b), 911 (folosind prima cifră din a în locul ultimei cifre din b), 913 (folosind a doua cifră din a în locul primei cifre din b), 993 (folosind a doua cifră din a în locul celei de a doua cifre din b), 919 (folosind a doua cifră din a în locul ultimei cifre din b). La aceste numere se adaugă valorile iniţiale ale lui a şi b, adică 19 şi 913. Se observă că cel mai mare număr prim dintre numerele de mai sus este 919.

Pentru al treilea exemplu. Numerele care se formează sunt: 244 (folosind prima cifră din a în locul primei cifre din b), 424 (folosind prima cifră din a în locul celei de a doua cifră din b), 442 (folosind prima cifră din a în locul ultimei cifre din b), 644 (folosind a doua cifră din a în locul primei cifre din b), 464 (folosind a doua cifră din a în locul celei de a doua cifre din b), 446 (folosind a doua cifră din a în locul ultimei cifre din b), 44 (folosind a treia cifră din a în locul primei cifre din b), 404 (folosind a treia cifră din a în locul celei de a doua cifre din b) şi 440 (folosind a treia cifră din a în locul ultimei cifre din b). La aceste numere se adaugă valorile iniţiale ale lui a şi b, adică 260 şi 444. Se observă că nu există niciun număr prim, atunci se va afişa cel mai mare număr dintre numerele de mai sus, adică 644.

Problemă adăugată pe InfoAs de  Poza de profil a utilizatorului @concursuriOlimpiade și concursuri

Se încarcă…

Se încarcă…

Se încarcă…

Se încarcă…

Rezolvarea ta


							

Nu ești logat!

Loghează-te pentru a putea testa rezolvarea ta la această problemă.

Posibile greșeli

Am detectat următoarele posibile greșeli în codul tău. De regulă, aceste greșeli trec de compilare, însă au un comportament impredictibil în evaluarea codului (ducând astfel la punctaje mai mici).


    Setări editor

    Stil editor (CTRL + Shift + E)

    Atenție: Pe ecranele mici, schimbarea stilului editorului nu are niciun efect.


    Afișează confetti

    De ce nu iau 100 de puncte?

    Răspuns greșit

    Dacă răspunsul tău la un test este 100% corect, dar totuși este marcat ca fiind greșit, poate fi din următoarele cauze:


    Afișezi și alte lucruri. De exemplu, dacă vrei să citești un număr de la tastatură, corect este cin >> n;, iar greșit este cout << "n="; cin >> n; – mai precis, nu afișa niciun mesaj când faci citirea, deoarece este considerat parte din răspuns. Asemănător și pentru afișare (doar răspunsul trebuie afișat, exact cum este specificat în cerință, nimic altceva).


    Nu dai o valoare de început unei variabile locale. În CodeBlocks, când rulezi un program, există posibilitatea ca variabilele declarate în int main() fără o valoare de început, de pildă int nr;, să le fie atribuite valoarea 0. Acest lucru nu este deloc garantat în majoritatea mediilor de programare, de regulă aceste variabile având valori aleatorii. Astfel, este indicat să dai o valoare implicită tuturor variabilelor pe care le declari în int main(), în special cele de contorizare: int nr = 0;.


    Nu afișezi unde trebuie. La această problemă, citirea și afișarea se realizează din fișiere. Poate citești și afișezi prin consolă


    Probleme cu memoria (în special la vectori sau matrici). De regulă, problemele de memorie dau fatal signal 11 (vezi mai jos pentru detalii). Însă, există posibilitatea să existe anumite erori mai subtile, care totuși dau răspuns greșit în ciuda faptului că este o problemă de memorie. Un exemplu ar fi, în anumite condiții, declararea unui vector int a[100]; și efectuarea diferitelor operații cu poziția a[100] a sa (vectorul are doar poziții de la 0 la 99, dar accesăm poziția 100).


    Caught fatal signal 11

    Probleme cu memoria (în special la vectori sau matrici). Această eroare apare când încerci să accesezi zone de memorie interzise, sau în general făcând lucruri dubioase cu memoria. Iată câteva exemple tipice:


    Depășești limita de memorie. Fiecare problemă are o limită de memorie, care, de regulă, este destul de generoasă. Există șansa să depășești totuși limita de memorie, fapt care duce la această eroare. Un exemplu ar fi ca, la o problemă cu limita impusă de 2 MB, să fie declarat un vector int a[1000000]; (cu un milion de elemente), care are aproximativ 3.81 MB.


    Caught fatal signal 4 / caught fatal signal 8

    Împarți un număr la zero. Această eroare apare doar dacă, undeva în cod, împarți la 0. Poate fi ori evident (ai scris n /= 0; în loc de n /= 10;, de exemplu), ori poate fi mai subtil (ai o variabilă x care, cumva, reușește să ia valoarea 0, și efectuezi n / x).


    Extragi rădăcina pătrată dintr-un număr negativ. Această eroare apare doar dacă, undeva în cod, aplici sqrt(n), unde n este un număr negativ. Poate fi ori evident (ai scris sqrt(-4); în loc de sqrt(4);, de exemplu), ori poate fi mai subtil (ai o variabilă x care, cumva, reușește să ia o valoare negativă, și efectuezi sqrt(x)).


    Eroare de compilare (E.C.)

    Codul tău conține o eroare de scriere. Nu am apucat să îți testăm codul, deoarece acesta conține o greșeală – sub mesajul Eroare de compilare se află o explicație unde poți să vezi exact pe ce linii ai erori. Cel mai probabil ai uitat să pui un ; (punct și virgulă) pe undeva, sau ai uitat să incluzi o bibliotecă.


    Altă eroare

    Dacă ați întâmpinat altă eroare, ne puteți informa pe formularul de feedback.

    Înainte să continui…

    Urmează să rezolvi prima ta problemă pe InfoAs! Asigură-te că nu afișezi niciun alt mesaj decât ceea ce îți cere problema, altfel, vei obține răspuns greșit. De pildă:

    Iconita warning Nu trebuie afișat mesajul "Suma este "! Se vor obține 0 puncte, pentru răspuns greșit.

    cout << "Suma este " << s;

    Iconita bine Afișarea este corectă.

    cout << s;