Nu obții 100 de puncte sau ai nelămuriri în privința problemelor? Scrie-mi pe Instagram.
Ai găsit o greșeală, vrei să raportezi un utilizator sau vrei să comunici altceva? Folosește formularul de contact.
Vrei să ne transmiți o părere despre platformă? Folosește formularul de feedback.
Folosește următoarele shortcuturi pentru a naviga mai ușor pe platformă.
Meniu shortcuturi | ? |
Căutare probleme sau utilizatori | / |
Navigare printre rezultatele căutării | ↑, ↓ |
Meniu de contact și feedback | CTRL + Shift + F |
Ieșire din meniuri | Esc |
Setări editor | CTRL + Shift + S |
Schimbare stil editor | CTRL + Shift + E |
Șabloane de cod | CTRL + Shift + 1/2/3 |
Golire editor | CTRL + Shift + 4 |
RAU Coder 2020 · Clasa a XI-aStructuri de date arborescenteProbleme cu structuri de date
RAU-Gigel este pasionat de grafică, așa că se gândește la un joc cu imagini. El creează într-un editor grafic o imagine bitmap binară de dimensiuni N × N
pixeli. O imagine bitmap binară este o matrice de pixeli, fiecare pixel fiind un bit. Să considerăm că valoarea 0
(nesetat) înseamnă alb și valoarea 1
(setat) înseamnă negru (în realitate este exact invers!). Apoi RAU-Gigel împarte imaginea în patru imagini pătrate egale de latură N / 2
pe care le notează de la 1
la 4
(1
este imaginea din colțul dreapta-sus, 2
este cea din colțul dreapta-jos, 3
stânga-jos și 4
stânga-sus). El repetă procedeul pentru fiecare dintre cele 4
imagini obținute, și tot așa, reducând mereu latura la jumătate și notând direcțiile de la 1
la 4
, până când ajunge la imagini de mărimea unui pixel.
Pentru simplitate, să presupunem că N
este o putere a lui 2
, să spunem K
. Deci, după K
împărțiri succesive de imagini, orice pixel poate fi identificat printr-un șir unic format din cifrele 1
, 2
, 3
și 4
, de lungime K
.
De exemplu, dacă N = 4
, atunci K = 2
. Imaginea inițială are 16
pixeli. Vom avea 2
împărțiri succesive:
După prima împărțire rezultă 4
imagini reduse la jumătate (fiecare are câte 4
pixeli):
4 1
3 2
După a doua împărțire rezultă 16
imagini de câte 1
pixel:
44 41 14 11
43 42 13 12
34 31 24 21
33 32 23 22
Inițial, imaginea este complet albă. Acum începe jocul. RAU-Gigel se gândește la 2 tipuri de operaţii:
1 x
schimbă starea pixelul identificat cu șirul x
, descris ca mai sus. Dacă pixelul x
nu este setat, îl setează. Dacă pixelul x
este deja setat, atunci îl resetează.2 x
, unde x
are aceeași semnificație ca mai sus, este o interogare: dacă x
este setat, se răspunde cu 0
. Dacă x
nu este setat, se cere determinarea dimensiunii celei mai mari imagini complet albe, dintre cele create de RAU-Gigel, care conține pixelul x
. Dimensiunea este dată de numărul de pixeli conținut.Dându-se N
cu semnificația de mai sus și M
, reprezentând numărul de operaţii şi cele M
operaţii de tipul 1
și 2
, să se răspundă la operaţiile de tip 2
.
Fișierul de intrare pixeli.in
conține pe prima linie numerele naturale N
și M
separate cu un spațiu. Pe următoarele M
linii se află câte o cifră de 1
sau 2
și câte un string, de forma tip_operaţie x
, reprezentând tipul operaţiei şi șirul x
.
Fișierul de ieșire pixeli.out
va conține răspunsurile pentru operaţiile de tip 2
, câte unul pe linie.
2 ≤ N ≤ 2.000.000.000
1 ≤ M ≤ 10.000
N
este o putere a lui 2
x
sunt corect definiteN ≤ 1.000
și M ≤ 50
4 11 1 11 1 22 2 22 2 33 2 44 2 24 1 22 2 22 2 24 1 11 2 44
0 4 4 1 4 4 16
8 9 1 111 1 222 2 222 2 333 2 444 2 242 1 222 2 222 2 242
0 16 16 4 16 16
Explicația primului exemplu
0 0 0 0
0 0 0 0
0 0 0 0
0 0 0 0
După primele 2
operații de tip 1
, imaginea va conține:
0 0 0 1
0 0 0 0
0 0 0 0
0 0 0 1
Următoarele 4
interogări vor referi, în ordine, pixelii marcați cu a
, b
, c
, d
(imaginea de mai jos). Cum a
era setat, răspunsul este 0. Cea mai mare imagine albă, creată de RAU-Gigel, care conține
b
, este colțul stânga jos cu 4
pixeli. La fel pentru c
. În cazul pixelului d
, răspunsul este 1
(chiar el).
c 0 0 e
0 0 0 0
0 0 0 0
b 0 0 a
Urmează o operație de tip 1
care resetează pixelul notat cu a
(șirul 22
). Următoarele 2
interogări pentru a
și d
generează răspunsurile 4
, respectiv 4
.
În final, se resetează și pixelul e
, iar ultima interogare, pentru c
, va determina răspunsul 16
, toată imaginea fiind acum complet albă.
Problemă adăugată pe InfoAs de Olimpiade și concursuri
Am detectat următoarele posibile greșeli în codul tău. De regulă, aceste greșeli trec de compilare, însă au un comportament impredictibil în evaluarea codului (ducând astfel la punctaje mai mici).
Atenție: Pe ecranele mici, schimbarea stilului editorului nu are niciun efect.
Dacă răspunsul tău la un test este 100% corect, dar totuși este marcat ca fiind greșit, poate fi din următoarele cauze:
Afișezi și alte lucruri. De exemplu, dacă vrei să citești un număr de la tastatură, corect este cin >> n;
, iar greșit este cout << "n="; cin >> n;
– mai precis, nu afișa niciun mesaj când faci citirea, deoarece este considerat parte din răspuns. Asemănător și pentru afișare (doar răspunsul trebuie afișat, exact cum este specificat în cerință, nimic altceva).
Nu dai o valoare de început unei variabile locale. În CodeBlocks, când rulezi un program, există posibilitatea ca variabilele declarate în int main()
fără o valoare de început, de pildă int nr;
, să le fie atribuite valoarea 0
. Acest lucru nu este deloc garantat în majoritatea mediilor de programare, de regulă aceste variabile având valori aleatorii. Astfel, este indicat să dai o valoare implicită tuturor variabilelor pe care le declari în int main()
, în special cele de contorizare: int nr = 0;
.
Nu afișezi unde trebuie. La această problemă, citirea și afișarea se realizează din fișiere. Poate citești și afișezi prin consolă
Probleme cu memoria (în special la vectori sau matrici). De regulă, problemele de memorie dau fatal signal 11 (vezi mai jos pentru detalii). Însă, există posibilitatea să existe anumite erori mai subtile, care totuși dau răspuns greșit în ciuda faptului că este o problemă de memorie. Un exemplu ar fi, în anumite condiții, declararea unui vector int a[100];
și efectuarea diferitelor operații cu poziția a[100]
a sa (vectorul are doar poziții de la 0
la 99
, dar accesăm poziția 100
).
Probleme cu memoria (în special la vectori sau matrici). Această eroare apare când încerci să accesezi zone de memorie interzise, sau în general făcând lucruri dubioase cu memoria. Iată câteva exemple tipice:
int a[100];
și accesând poziții care nu sunt între 0
și 99
(de exemplu a[105]
, a[9999999999]
sau chiar și a[-5]
); asemănător și pentru matrici.Depășești limita de memorie. Fiecare problemă are o limită de memorie, care, de regulă, este destul de generoasă. Există șansa să depășești totuși limita de memorie, fapt care duce la această eroare. Un exemplu ar fi ca, la o problemă cu limita impusă de 2 MB
, să fie declarat un vector int a[1000000];
(cu un milion de elemente), care are aproximativ 3.81 MB
.
Împarți un număr la zero. Această eroare apare doar dacă, undeva în cod, împarți la 0
. Poate fi ori evident (ai scris n /= 0;
în loc de n /= 10;
, de exemplu), ori poate fi mai subtil (ai o variabilă x
care, cumva, reușește să ia valoarea 0
, și efectuezi n / x
).
Extragi rădăcina pătrată dintr-un număr negativ. Această eroare apare doar dacă, undeva în cod, aplici sqrt(n)
, unde n
este un număr negativ. Poate fi ori evident (ai scris sqrt(-4);
în loc de sqrt(4);
, de exemplu), ori poate fi mai subtil (ai o variabilă x
care, cumva, reușește să ia o valoare negativă, și efectuezi sqrt(x)
).
Codul tău conține o eroare de scriere. Nu am apucat să îți testăm codul, deoarece acesta conține o greșeală – sub mesajul Eroare de compilare se află o explicație unde poți să vezi exact pe ce linii ai erori. Cel mai probabil ai uitat să pui un ;
(punct și virgulă) pe undeva, sau ai uitat să incluzi o bibliotecă.
Dacă ați întâmpinat altă eroare, ne puteți informa pe formularul de feedback.
Urmează să rezolvi prima ta problemă pe InfoAs! Asigură-te că nu afișezi niciun alt mesaj decât ceea ce îți cere problema, altfel, vei obține răspuns greșit. De pildă:
Afișarea este corectă.
cout << s;
cout << "Suma este " << s;